Қатыгез видеоойындар зорлық-зомбылыққа итермелей ме?

Интернет кеңістігінде видеоойындардың зияны мен пайдасы туралы әртүрлі пікірді (1, 2, 3, 4) көруге болады. Кең тараған пікірлердің бірі видеоойындар, әсіресе зорлық-зомбылық көріністері бар ойындар, оларды ойнайтын адамдарды қатыгез етіп, шынайым өмірде зорлық-зомбылыққа әкеледі дейді.

Видеоойындар туралы алаңдаушылық 1990 жылдары Mortal Kombat және Doom сияқты ойындар шыққан кезде пайда болды. Ойындардағы зорлық-зомбылық пен жауынгерлік әрекеттердің шынайы көрінісі қоғамда резонанс тудырып, осындай контенттің жас ұрпаққа әсері туралы сұрақтар туғызды.

Қатыгез видеоойындар зорлық-зомбылыққа итермелей ме?
«Бір мезет компьютерді қойып, неге теледидар көрмеске?»
Иллюстрация: Barbara Smaller

Жасөспірімдердің қатысуымен болған жаппай зорлық-зомбылық оқиғалары қорқынышты күшейтті. Мысалы, 1999 жылы АҚШ-тағы Колумбайн орта мектебіндегі атыс кезінде қылмыскерлердің қатыгез видеоойындардың жанкүйерлері болғаны хабарланды. Бұл байланыс дәлелденбесе де, ойын мазмұнын қатаң бақылауды жақтаушылар үшін отқа май құйды.

Алайда, қатыгез компьютерлік және видеоойындар төңірегінде моральдық паника бар, ал жоқ мәселемен күресу моральдық кәсіпкерлерге саяси ұпай жинау үшін және аудиторияның назарын аудару үшін қажет деген пікір де бар (1, 2).

Factcheck.kz редакциясы мәселені зерттеп, қатыгез видеоойындар шынымен де агрессия мен зорлық-зомбылыққа бейім ете ме деген сұраққа жауап іздеп көрді.

Үкім: Дәлелденбеген

Бүгінгі таңда зерттеулер мен қылмыс статистикасы қатыгез видеоойындар ойнау мен нақты зорлық-зомбылық арасында себеп-салдарлық байланысты растамайды. Сонымен қатар, қатыгез видеоойындардың агрессияның өсуіне әсері туралы деректер де қарама-қайшы. Көптеген эксперимент қатыгез видеоойындарға көп уақыт жұмсайтын балалар мен жастардың агрессивті бола алатынын көрсетті. Алайда, видеоойындардың әсерін жеке қасиеттер де, балалар мен жасөспірімдердің тәрбиесі де өтей алады. Сонымен қатар, қатыгез видеоойындар тудырған агрессияның шынайы өмірдегі зорлық-зомбылыққа әкелетініне дәлел жоқ. Адам мінез-құлқы — күрделі көп компонентті құбылыс және оған отбасы, психикалық денсаулық, қоғам сияқты басқа да факторлар әсер етеді.

Мәселені толық талдауға көшпес бұрын, мыналарды атап өтейік.

Дисклеймер: Бұл материалда біз “қатыгез видеоойындар” деп белгілі жанрлардағы ойындарды атаймыз: ең алдымен экшен (әсіресе шутерлер), сонымен қатар сюжетінде графикалық зорлық-зомбылық көріністері бар RPG ойындар. Төменде келтірілген зерттеулерде осы жанрлар қарастырылған. Басқа жанрлардағы көптеген ойында (симуляторлар, стратегиялар және т.б.) зорлық-зомбылық элементтері бар және қатыгездік жасайтын кеңістіктері бар (мысалы, The Sims кейіпкерлерін суға батыру сияқты әрекет). Алайда мұндай ойындар көпшілік санасында қатыгез ретінде қабылданбайды және оларды жастарды қылмыс жасауға итермелейді деп сирек айыптайды. Сондай-ақ, сипаттауды жеңілдету үшін біз видеоойындар мен компьютерлік ойындарды бөлмейміз, өйткені бұл жағдайда медиа ойын механикасы мен сюжеттік элементтер сияқты маңызды емес.

Алаңдататын мәселе

Видеоойындар зорлық-зомбылықты тудырады деген пікір бұқара санасына берік орнады. Алаңдаған ата-аналардан бастап саясаткерлер мен БАҚ-қа дейін көптеген адам видеоойындарды әсіресе жастар арасындағы агрессияның себебі ретінде көрсетеді. Мысалы, өткен жылы сенатор Жанна Асанова фильмдердің, БАҚ-тың және компьютерлік ойындардың жастарға әсері туралы алаңдаушылық білдірді. Оның сөзінше, зорлық-зомбылықты насихаттайтын материалдарды анықтап, тыйым салу қажет. БАҚ та компьютерлік ойындарды жаппай зорлық-зомбылықтың, оның ішінде мектептегі атыстың себебі ретінде жиі атап өтеді (1, 2).

Америкалық саясаткерлер қатыгез видеоойындардың балалар мен жасөспірімдердің мінез-құлқына әсерін 1993 жылы ресми түрде талқылай бастады. Атап айтқанда, сенаторлар видеоойындардағы зорлық-зомбылықтың шынайылығына, қатыгез ойындарды сатуды нақты реттеудің жоқтығына және осындай контенттің балаларға бағытталған маркетингіне алаңдаушылық білдірді.

Бұл логикаға салсақ, қоғамдағы зорлық-зомбылық деңгейі ойындардағы графиканың жақсаруына және зорлық-зомбылықтың шынайы бейнелерінің пайда болуына, сондай-ақ қатыгез видеоойындар сатылымының артуына қарай өсуі керек. Алайда, АҚШ-тағы зорлық-зомбылық қылмыстарының саны мен 1992-2010 жылға дейінгі шутерлер санының артуына жасалған статистикалық талдау тікелей байланысты көрсетпеді. 1980 жылдардың соңынан 2014 жылға дейін қатыгез видеоойындарды тұрақты ойнайтын халықтың пайызы 8%-ке өскеніне қарамастан, 1990 жылдардың басынан бастап кісі өлтіру саны қатыгез видеоойындардың танымалдығы артқанына қарамастан төмендеген.

  • Қатыгез видеоойындар зорлық-зомбылыққа итермелей ме?
  • Қатыгез видеоойындар зорлық-зомбылыққа итермелей ме?

Қатыгез видеоойындар мен мектептегі атыс арасындағы байланысқа келсек, мұнда профайлер мамандар да тікелей байланыс көрмейді. Америка әскери университетінің қылмыстық құқық кафедрасының доценті доктор Майкл Питтаро атыс жасаушылардың басты сипаттамалары әлеуметтену проблемалары, жалғыздық және достардың болмауы екенін атап өтті. Сондай-ақ, атыс жасаушылардың көпшілігі буллиң құрбандары болған. Басқа хоббилер сияқты, видеоойындарға әуестік қылмыскерлердің профайлында жазылмайды.

Бірінші жақты шутер (ағылш. first-person shooter, қысқ. FPS) — ойын процесі атыс қаруын немесе кез келген басқа қаруды қолданумен шайқасуға негізделген компьютерлік ойындар жанры. Мұнда ойыншы болып жатқан оқиғаларды бас кейіпкердің көзімен қабылдайтындай етіп бірінші жақтан көреді.

Дереккөз: Свободная Энциклопедия

Зерттеулер не дейді

Америка мектептерінде жаппай атыс жасаған жастардың көбі шынымен де видеоойындар ойнағанымен, статистика себеп-салдарлық байланыс көрсетпейді. Валинова университетінің тұлғааралық қатынастарды зерттеу зертханасының басшысы Патрик Марки бұл мәселеге арналған зерттеуінде жастардың 90%-і видеоойындар ойнайтынын айтады. Сондықтан ойындарды жасөспірімдердің қылмыс жасау себебі деп санасақ, шұлық киюді де осы себеп ретінде көрсетуге болады.

2017 жылы Америкалық психологиялық қауымдастық (APA) видеоойындардың ықтимал жағымсыз салдарларға әсері туралы жинақталған және жаңартылған зерттеулерге талдау жүргізді. Зерттеуде қатыгез видеоойындар мен агрессивті ойлар мен мінез-құлықтың қысқа мерзімді өсуі арасындағы байланыс анықталғанымен, бұл адамның зорлық-зомбылыққа бейімділігіне ұзақ мерзімді әсер етпейтіні де айтылады.

Талдау әртүрлі аспектілер бойынша кең ауқымды деректер бар мақалаларға шолуды қамтиды: агрессивті мінез-құлық, агрессияның когнитивті және эмоциялық көріністері, эмпатия, моральдық қатысу және физиологиялық көрсеткіштер, қылмыс және зорлық-зомбылық. Екінші бөлім 5 фактор бойынша әсер көлемін анықтаудан тұрады: жалпы агрессия көрсеткіші, агрессивті мінез-құлық, агрессивті эмоциялар, эмпатияның төмендеуі және физиологиялық қозу.

Агрессивті мінез-құлықты өлшеу әдістеріне мыналар кірді: құрдастары мен мұғалімдер тарапынан агрессивтілікті бағалау, өзін-өзі бағалау сауалнамалары, мысалы, ұру, итеру және төбелес туралы есептер. Биологиялық көрсеткіштерден жүрек соғу жиілігі мен қан қысымының өзгеруі байқалды.

Сондай-ақ, зерттеуде отбасы, жақын адамдар және психикалық денсаулық сияқты басқа факторлар агрессивті мінез-құлықты анықтауда маңыздырақ рөл атқаратыны да айтылған.

Journal of Youth and Adolescence журналында жарияланған тағы бір зерттеуде 302 жас адаммен эксперимент жүргізілді. Зерттеу нәтижелері зорлық-зомбылығы бар видеоойындарды қолдану мен кейінгі агрессия арасында ұзақ мерзімді байланыс жоқ екенін көрсетті.

Қысқа мерзімді әсерді ескеру де маңызды. Мысалы, Қытайдағы Nanjing Normal University университетінің психология мектебінде жүргізілген жақындағы зерттеу қатыгез видеоойындарды ойнау агрессивті ойлар, сезімдер мен физиологиялық қозудың қысқа мерзімді күшеюіне әкелуі мүмкін екенін көрсетті.

Жарыс элементі бар кез келген ойын, зорлық-зомбылық элементі бар-жоғына қарамастан, агрессия деңгейін арттыруы мүмкін. Мұны зертханалық жағдайда Мельбурн технологиялық университетінің ғалымдары дәлелдеді. Экспериментке австралиялық университеттен 64 студент (40 ер адам және 24 әйел) қатысты және Unreal Tournament 3: Black Edition ойыны қолданылды.

Ойынның бәсекелестік сипаты шынымен де агрессивті көңіл-күйді арттырды, бірақ ұзақ мерзімді перспективада агрессивті мінез-құлыққа әсер етпеді. Қатысушылар бәсекелестік жағдайында жеңілген кезде олардың агрессивті көңіл-күйі одан әрі күшейді. Сонымен бірге, ойынның өзінде зорлық-зомбылықтың болуы немесе болмауы агрессивті көңіл-күйге немесе мінез-құлыққа әсер етпеді.

Видеоойындар зорлық-зомбылықты тудырады деген тұжырымға катарсис гипотезасы қарсы шығады. Бұл идея зорлық-зомбылық бар видеоойындарды ойнау адамдарға өкініш пен агрессияны нақты өмірде емес, виртуалды ортада қауіпсіз шығаруға мүмкіндік беріп, агрессивті сезімдердің босаңсуына қызмет ете алады деп болжайды.

Гипотеза сынға ұшырағанымен, көптеген ғалым оны негізсіз деп санағанымен (1, 2), Оңтүстік Кореядағы жасөспірімдер арасында жүргізілген, зорлық-зомбылық видеоойындардың агрессияға әсері қарастырылған 4 жылдық (2014–2017) зерттеу қызық қорытындыға келеді. Нәтижелер зорлық-зомбылықсыз ойындар агрессияға айтарлықтай әсер етпегенін көрсетті. Керісінше, зорлық-зомбылық бар ойындарды ұзақ ойнау агрессияны төмендеткен.

Талдаудың алғашқы толқыны 2000 жасөспірім арасында жүргізілді. Содан кейін 6 ай сайын жеті сауалнама алынды. Соңғы іріктеме барлық сегіз толқынға қатысқан 662 жасөспірімнен тұрды. Қатысушылар 4-, 7- және 10-сынып оқушылары болды.

Бұрын агрессияға әсер етеді деп анықталған жеке сипаттамалар статистикалық түрде түзетілді — бұл депрессия, ата-аналардың жасөспірімдермен қарым-қатынасы, мұғалімдер мен достардың әлеуметтік қолдауы. Қатысушылар депрессия белгілерін қаншалықты жиі сезінгенін хабарлады.

Видеоойындардың жағымсыз салдары

Біршама зерттеу  (1, 2, 3, 4)  қатыгез видеоойындардың балалар мен жасөспірімдердің әрекеттеріне ұзақмерзімді ықпалын анықтаған. Атап айтқанда, жас геймерлер агрессиялы ойларға, сонымен қатар мектептегі буллиң, вербалды дөрекілік танытуға бейім болуы мүмкін. Бұл байланысты анықтау үшін зерттеуге қатысушылар, олардың мұғалімдері мен ата-аналарынан жасөспірімдердің күніне неше сағат және қандай ойын ойнайтыны, өздері және айналадағылар жасөспірімдердің әрекетін қалай бағалайтыны туралы сауалнама алған: мектептегі кибербуллиңге араласуы, төбелес немесе агрессиялық әрекеттердің басқа да формалары.

Алайда, Кибербуллиңді зерттеу орталығы қатыгез ойындардың агрессия көрсетуге ықпалы ойын ойнау уақытын күніне екі сағатқа дейін шектегенде азаятынын көрсетті.

Өкінішке орай, қатыгез видеоойындардың артуы зорлық-зомбылық жағдайларына әкелген кездер де бар. 2003 жылы 14 және 18 жастағы екі жасөспірім Американың Теннеси штатында автожолда кетіп бара жатқан көліктерге оқ жаудырған. Салдарынан бір адам қаза тауып, бірнешеуі жарақат алды. Полицияға жастар III Grand Theft Auto ойынынының идеясына жүгінгенін, бірақ адамдарға зиян тигізгісі келмегенін айтты.

Балалар психологы және видеоойын ықпалын зерттеуші Дэвид Уолш қатыгез видеоойындар балалар мен жасөспірімдерге ықпал ететінін, бірақ дамушы мидың ерекшеліктеріне байланысты ересектерге әсер етпейтінін айтты. Мидың эмоция мен қалауларға ықпал ететін бөлігі, сонымен қатар өз әрекетінің салдарын болжай алу қабілеті толығымен 25 жаста қалыптасады.

Бұған қоса, жасөспірімдердің гормондық өзгерістері мен сезімталдығының артуы көбіне қауіпті әрекеттерге алып келіп, жастардың қатысуымен болатын оқыс оқиғаларды арттырады.

Жасөспірімдердің қасақана қылмысына келсек, Уоштың сөзінше, олар тек видеоойын себебінен ғана емес, жағдайларға қарай болады: мысалы, психикасы нығаймаған және балалық шағы ауыр өткен жас қатты ашуланып, күйзеліс жағдайына түскен жағдайлар. Мұндай жасөспірім үшін ішкі шиеленісті шешудің жолы бұқаралық зорлық-зомбылық болады.

Осылайша, қатыгез видеоойындарды алып тастасақ, бұл жасөспірімдер агрессиясы мәселесін шешпейді. Ең дұрысы психологиялық саулықты ойлап, балалар мен жасөспірімдердің қауіпсіздігін қамтамасыз ету, эмпатияға тәрбиелеу.

Калифорния университеті мен Қытайдағы Оңтүстік Батыс университеті ғалымдарының ұзақмерзімді зерттеуі тұрақты моральды ұстанымдары бар жасөспірімдердің қатарластарына қарағанда мектептегі буллиңге бейімділігі аз екенін көрсетті. Бұл тәрбие мен жағымды моральдық жағдай жастарға өз импульстарын бақылауда ұстауға көмектесетінін болжауға мүмкіндік береді.

Зертханадағы зерттеулер проблемасы

Дүниежүзілік денсаулық сақтау ұйымы зорлық-зомбылыққа “өзіне, басқа адамға, адамдар тобына немесе қауымдастыққа қарсы бағытталған, нәтижесінде (немесе жоғары ықтималдықпен) дене жарақаты, өлім, психологиялық жарақат, даму бұзылыстары немесе әртүрлі зиян келтіретін физикалық күш немесе билікті қасақана қолдану немесе қорқыту” деген анықтама береді.

Агрессия — әлдеқайда кең ұғым және нақты зорлық-зомбылық түрінде де, адамның ішкі импульстері түрінде де көрінуі мүмкін. Басқаша айтқанда, кез келген зорлық-зомбылық — агрессияның көрінісі, бірақ кез келген агрессия зорлық-зомбылыққа айналмайды.

Стэнфорд университетінің психикалық денсаулық пен цифрлық технологиялар байланысы жөніндегі маманы доктор Дэвид Дюпи осылай дейді. Дюпидің айтуынша, ол қарастырған 82 зерттеудің көпшілігі агрессияның тым кең ұғымын атап айтқанда “мақсаты басқа адамға психологиялық немесе физикалық зиян келтіру болған кез келген мінез-құлықты қолданған, яғни, жеңіл итеруден бастап қарсыласты өлтіруге жететіндей күш қолдануға дейінгі көрініс. Тіпті осындай кең түсіндірмемен де 82 зерттеудің ешқайсысы қатыгез ойындар мен зорлық-зомбылық арасында тікелей байланыс таппаған.

Видеоойындар мен зорлық-зомбылық арасындағы байланыс туралы сұраққа жауап табуға кедергі келтіретін тағы бір мәселе — этикалық шектеулерге байланысты зерттеулердің геймерлердің жасанды зертханалық жағдайлардағы агрессивтілігін зерттеуге бағытталуында және сауалнамалар мен анкеталар арқылы өлшенетінінде. Мұндай әдістер видеоойындардың зорлық-зомбылықтың нақты жағдайларына әсерін дәлелдемейді. Сонымен қатар, геймерлердің қарсыластарының тағамына ащы тұздық құю немесе оларды жағымсыз шу тыңдауға мәжбүрлеу туралы гипотетикалық тілегін өлшеу бір сәттік агрессия деңгейін көрсетеді, бірақ бұл агрессия адамдарға зиян келтіруге деген шынайы тілекке айналады дегенді білдірмейді.

Стетсон университетінің психология профессоры Кристофер Фергюсонның айтуынша, зертханалық жағдайлар адамдардың шын мәнінде зорлық-зомбылық видеоойындарын қалай және неліктен ойнайтынына барынша жақындаған кезде, агрессия деңгейіне статистикалық маңызы жоғалады.

Кей зерттеулер геймерлер ауырсыну бейнелеріне белгілі бір сезімталдықты жоғалтатынын көрсетті. Мысалы, кесілген саусақтың фотосуреті оларда зорлық-зомбылық видеоойындарын ойнамағандарға қарағанда әлсіз реакция тудырады. Алайда, сынақ субъектілері нақты адамдардың азап шегуін байқаса, корреляция сақталатын-cақталмайтыны белгісіз.

Бір қызығы, ауырсыну жағдайлардың ұқсас бейнелерін қолдана отырып жүргізілген басқа зерттеулер (1, 2), төмен эмпатия мен зорлық-зомбылық видеоойындары арасында байланыс таппаған. Сонымен қатар, геймерлердің миын МРТ көмегімен зерттеп, ғалымдар жанашырлық пен эмпатияға жауап беретін аймақтарда қандай да бір құрылымдық өзгерістер таппады. Бұл басқалардың ауырсынуына сезімталдықтың төмендесе де, ол жағдайға қарай болуы мүмкін және тек елестетілген жағдайларға ғана қатысты болуы мүмкін.

Мұндай жағдай психиканың ойынның басқа аспектілеріне, мысалы, сюжетті өтуге немесе басқа ойыншылармен ынтымақтастыққа назар аудару үшін елемеуге тура келетін зорлық-зомбылық түріндегі тұрақты тітіркендіргішке реакциясы болуы мүмкін. Алайда бұл Call of Duty немесе Postal ойынын жүз сағат ойнағаннан кейін ойыншылар нақты өмірде тірі адамның азап шегуін немқұрайлы бақылай алады дегенді білдірмейді.

Қатыгез видеоойындар зорлық-зомбылыққа итермелей ме?
Witcher: The Wild Hunt ойынындағы жаулармен қанды есеп айырысу көріністері. Ойыншылар сюжетті сәтті өту үшін зорлық-зомбылықтың шынайы және жарқын бейнесіне үйренуі керек.
Сурет: Reddit

Зорлық-зомбылық несімен тартымды?

Зорлық-зомбылық бізді қоршаған барлық жерде бар, ал зорлық-зомбылық қорқынышы кез келген тірі жанда туғаннан өлгенге дейін болады. Айова мемлекеттік университетінің видеоойындардың балаларға әсері жөніндегі маманы профессор Дуглас Джентилдің пікірінше, дәл осы себепті зорлық-зомбылық сексуалдылықпен қатар біздің назарымызды әрдайым тартады — екеуі де біздің өмір сүруіміз үшін маңызды.

Шахматтан бастап теңіз шайқасына және командалық спортқа дейінгі көптеген ойын бәсекеге негізделгендіктен, зорлық-зомбылық элементі оларға бастапқыда “енгізіледі” — жеңімпаз жеңіске жетеді, жеңілген — құлайды.

Сюжет элементі ретіндегі зорлық-зомбылыққа келсек, ол, әрине, жақсы әңгіменің міндетті бөлшегі емес, бірақ зорлық-зомбылық біздің назарымызды ұстайтын және күйзеліс тудыратын драма мен қақтығысты тудырады. “Гамлет” те, “Тақтар ойыны” да, тіпті “Қызыл телпек” сияқты балалар ертегілері де зорлық-зомбылық көріністерінсіз мұндай эмоциялық жауап тудырмас еді.

Сонымен бірге біз елестетілген және нақты зорлық-зомбылық арасындағы айырмашылықты жақсы түсінеміз. Балалар жеті жасқа қарай шындық пен қиялды ажырата алады. Сондықтан экрандағы қатыгездікті бақылай отырып, біз бұрын айтылған катарсисті — эмоциялық босаңсуды — нақты қауіпсіздікте елестетілген қауіпті бастан кешіре аламыз.

Елестетілген зорлық-зомбылық сонымен қатар бізге “жақсы стресстің” дозасын алуға мүмкіндік береді. Бұл қысқа мерзімді реакция ағзамыздың қорларын жұмылдыратын адреналин мен кортизолдың бөлінуімен бірге жүреді. Ал стресстік жағдайды сәтті шешу босаңсытады және қанағаттану сезімін әкеледі.

Түйін

Қатыгез видеоойындар мен зорлық-зомбылық арасындағы тікелей байланыс бүгінде күмәнді болып отыр. Кейбір зерттеулерге сәйкес, зорлық-зомбылық көріністері бар видеоойындар балалар мен жасөспірімдерде агрессивті ойлардың қысқа мерзімді өсуіне әкелуі және агрессивті мінез-құлықтың орташа формаларына бейімділікке әсер етуі мүмкін. Алайда ересектерге олар елеулі әсер етпейді.

Сонымен бірге, отбасы, жеке психикалық денсаулық және әлеуметтік орта сияқты факторлар балалар мен жасөспірімдердің қоршаған әлеммен қалай әрекеттесетінін қалыптастыруда маңызды рөл атқарады.

Материалды Мариям Оспанова және Factcheck.kz тағылымдамашысы Әмина Ахметова дайындады

лингвистка, фактчекерка

Factcheck.kz