На просторах интернета можно увидеть различные высказывания (1, 2, 3, 4) на тему вреда и пользы видеоигр. Одно из распространённых убеждений гласит, что видеоигры, особенно содержащие сцены насилия, делают людей, которые в них играют, жестокими и приводят к насилию в реальной жизни.
Опасения по поводу видеоигр возникли ещё во время выхода таких игр, как Mortal Kombat и Doom в 1990-х годах. В играх присутствовало насилие и реалистичное изображение боевых действий, это вызвало общественный резонанс и вопросы о влиянии подобного контента на молодое поколение.

Иллюстрация: Barbara Smaller
Страхи подогревались событиями массового насилия с участием подростков, например стрельба в средней школе Колумбайн в 1999 году в США, где, как сообщалось, преступники были поклонниками жестоких видеоигр. Эта взаимосвязь, хотя и недоказанная, однако подлила масла в огонь, особенно для тех, кто выступает за ужесточение контроля над игровым контентом.
Однако существует и мнение (1, 2), что вокруг жестоких компьютерных и видеоигр разворачивается моральная паника, а борьба с несуществующей проблемой нужна моральным предпринимателям, чтобы заработать политические очки и привлечь внимание аудитории.
Редакция Factcheck.kz решила разобраться в вопросе и проверить, действительно ли жестокие видеоигры вызывают агрессию и склонность к насилию.
Вердикт: Не доказано
На сегодняшний день исследования и статистика преступлений не подтверждают причинно-следственной связи между игрой в жестокие видеоигры и реальным насилием. Одновременно с этим данные о влиянии жестоких видеоигр на рост агрессии весьма противоречивы. Многие эксперименты показали, что дети и молодые люди, которые проводят много времени за игрой в жестокие видеоигры, могут стать более агрессивны. Однако влияние видеоигр компенсируется как личностными качествами, так и воспитанием в детях и подростках моральных ориентиров. При этом нет доказательств того, что агрессия, спровоцированная жестокими видео играми, обязательно переходит в настоящее насилие в реальной жизни. Поведение человека — сложное многокомпонентное явление, и на него влияют и другие факторы, такие как семья, психическое здоровье и социум.
Прежде чем перейти к подробному разбору вопроса отметим.
Дисклеймер: В этом материале под «жестокими видеоиграми» мы понимаем игры определённых жанров: в первую очередь экшен (особенно шутеры), а также RPG игры, в сюжетах которых присутствуют графические сцены насилия. Эти же жанры, как правило, рассматриваются в приведенных ниже исследованиях. Во многих играх других жанров (симуляторах, стратегиях и т.д.) присутствуют элементы насилия и есть пространство для жестокости (например, хрестоматийный ход с утоплением персонажей The Sims). Однако такие игры не воспринимаются массовым сознанием как жестокие и их редко обвиняют в том, что они провоцируют молодежь совершать преступления. Также, для простоты описания, мы не разделяем видеоигры и компьютерные игры, так как медиа в этом случае не так важны, как механика игры и сюжетные элементы, которые остаются идентичными, вне зависимости от типа устройства.
Волнующий вопрос
Утверждение, что видеоигры вызывают насилие, прочно вошло в массовое сознание. Многие, начиная от обеспокоенных родителей и политиков до СМИ, указывают на видеоигры как на причину агрессии, особенно среди молодых людей. К примеру, в прошлом году сенатор Жанна Асанова высказала свою обеспокоенность по поводу влияния фильмов, СМИ и компьютерных игр на молодежь. По её словам, необходимо выявить и запретить материал, популяризирующий насилие. СМИ также часто упоминают компьютерные игры, как причину массового насилия, в том числе школьного шутинга (1, 2).
Американские политики впервые начали официально обсуждать влияние жестоких видеоигр на поведение детей и подростков ещё в 1993 году. В частности сенаторов беспокоил растущий реализм насилия в видеоиграх, отсутствие чёткого регулирования продаж жестоких игр и маркетинг такого контента, направленный на детей.

Изображение: IMDB

Изображение: RetroSpectives Podcast
По этой логике уровень насилия в обществе должен расти по мере улучшения графики в играх и появления более реалистичных изображений насилия, а также с ростом продаж жестоких видеоигр. Однако статистический анализ количества насильственных преступлений в США и увеличения числа шутеров от первого лица с 1992 по 2010 год не показал какой-либо прямой взаимосвязи. При том, что процент населения, регулярно играющих в жестокие видеоигры, вырос на 8% процентов с конца 1980-х по 2014 год, более того с начала 1990-х годов количество убийств и вовсе снижалось, несмотря на рост популярности жестоких видеоигр.
Что касается связи жестоких видеоигр и школьного шутинга, здесь специалисты-профайлеры тоже не видят прямой связи. Доктор Майкл Питтаро, доцент кафедры уголовного права Американского военного университета, подчёркивает, что главными характеристиками стрелков являются проблемы с социализацией, одиночество и отсутствие друзей. Также большинство стрелков были жертвами травли. Увлечение видеоиграми, как и другие хобби никак не фигурируют в профайлах убийц.
Шутер от первого лица (англ. first-person shooter, сокр. FPS) — жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста.
Источник: Свободная Энциклопедия
Что говорят исследования
Хотя многие молодые люди, совершавшие массовые расстрелы в американских школах, действительно играли в видео игры, статистика не указывает на причинно-следственную связь. Патрик Марки, глава лаборатории по исследованию межличностных отношений в Университете Валиновы, в исследовании, посвящённом проблеме, отмечает, что 90% молодых людей играют в видеоигры, поэтому, если считать игры причиной преступлений у подростков, с тем же успехом можно указать в качестве этой причины ношение носков.
В 2017 году Американской психологической ассоциацией (APA) был проведён анализ, в котором были собраны и обновлены исследования о влиянии видеоигр на потенциальные негативные последствия. В исследовании хоть и выводят связь между жестокими видеоиграми и краткосрочным ростом агрессивных мыслей и поведения, также говорится, что это не приводит к долгосрочному влиянию на склонность человека к насилию.
Анализ включает в себя обзор статей с обширными данными по различным аспектам: агрессивное поведение, когнитивные и эмоциональные проявления агрессии, просоциальные навыки, эмпатия, моральное вовлечение и физиологические показатели, преступность и насилие. Вторая часть состоит из выявления размеров эффектов по 5 факторам: общий показатель агрессии, агрессивное поведение, агрессивные эмоции, снижение эмпатии и физиологическое возбуждение.
Методы измерения агрессивного поведения включали в себя: оценку агрессивности со стороны сверстников и учителей, самоотчётные опросы, такие как, самоотчеты об ударах, толканиях и драках. Из биологических показателей были: изменения частоты сердечных сокращений и артериального давления.
Также в исследовании подчёркивается, что другие факторы, такие как семья, близкие и психическое здоровье, играют более значимую роль в определении агрессивного поведения.
В другом исследовании опубликованным в Journal of Youth and Adolescence, был провёден эксперимент с 302 молодыми людьми. Результаты исследования показали, что нет долгосрочной связи между использованием видеоигр с насилием и последующей агрессией.
Важно учитывать краткосрочное влияние. К примеру, недавнее исследование, проведённое в Китае школой психологии в университете Nanjing Normal University, показало, что игра в жестокие видеоигры может привести к кратковременному усилению агрессивных мыслей, чувств и физиологического возбуждения.
Любая игра с соревновательным элементом может повысить уровень агрессии, вне зависимости от того, присутствует ли в самой игре элемент насилия. В лабораторных условиях это доказали учёные из Мельбурнского королевского технологического университета. В эксперименте приняли участие 64 студента (40 мужчин и 24 женщины) из австралийского университета, и использовалась игра Unreal Tournament 3: Black Edition.
Соревновательный характер игры действительно увеличивал агрессивное настроение, но не влиял в долгосрочной перспективе на агрессивное поведение. Когда участники проигрывали в условиях соревнования, их агрессивное настроение ещё более усиливалось. В то же время, насилие или его отсутствие внутри самой игры не оказывало влияния на агрессивное настроение или поведение.
Против утверждения, что видеоигры вызывают насилие выступает гипотеза катарсиса. Эта идея предполагает, что игра в видеоигры с насилием может служить разрядкой для агрессивных чувств, предоставляя людям безопасную возможность выплеснуть разочарование и агрессию в виртуальной среде, а не в реальной жизни.
Хотя гипотеза была раскритикована, и многие учёные считают её несостоятельной (1, 2), 4-летнее (2014–2017) исследование среди подростков в Южной Корее, где рассматривалось влияние насильственных видеоигр на агрессию, приходит к интересному выводу. Результаты показали, что ненасильственные игры не оказывали значимого влияния на агрессию. Вместо этого, длительная игра в насильственные игры агрессию снижала.
Первая волна анализа была проведена среди 2000 подростков, затем было семь последующих опросов с интервалом в 6 месяцев. Итоговая выборка состояла из 662 подростков, которые участвовали во всех восьми волнах. Участниками были ученики 4-х, 7-х и 10-х классов.
Индивидуальные характеристики, ранее выявленные как влияющие на агрессию, были статистически скорректированы — это депрессия, общение родителей с подростками, социальная поддержка от учителей и друзей. Участники сообщали, как часто они чувствовали симптомы депрессии.
Негативные последствия видеоигр и их ограничения
Ряд исследований (1, 2, 3, 4) обнаружили долгосрочное влияние жестоких видеоигр на поведение детей и подростков. В частности, юные геймеры могут быть более склонны к агрессивным мыслям и намерениям, а также их проявлениям: школьной травле, потасовках и вербальной грубости. Для выявления этой взаимосвязи участников исследований, их учителей и родителей просят заполнить опросники о том, сколько часов в день и в какие игры играют подростки, и как они сами и их окружение оценивают поведение подростков: участие в школьной травле или кибербуллинге, а также в драках и других формах агрессивного поведения.
Однако работа Центра исследования кибербуллинга показала, что влияние жестоких игр на проявление агрессии, в частности на склонность к травле, значительно уменьшается, при ограничении времени за игрой до двух часов в день.
К сожалению, известны и инциденты, когда увлечения жестокими видеоиграми приводили к реальным случаям насилия. В 2003 году два подростка 14 и 18 лет открыли стрельбу по проезжающим машинам на автостраде в американском штате Теннесси. В результате один человек был убит и несколько тяжело ранены. Полиции молодые люди сказали, что позаимствовали идею из игры Grand Theft Auto III, но не хотели причинять вред реальным людям.
Детский психолог и исследователь влияния видеоигр Дэвид Уолш, считает, что жестокие видеоигры влияют на детей и подростков, но не на взрослых из-за особенностей развивающегося мозга. Префронтальная кора, отвечающая за контроль эмоций и желаний, а также за предсказание последствий собственных действий, полностью формируется только к 25 годам.
Одновременно с этим, гормональные изменения у подростков и повышенная чувствительность к одобрению сверстниками, часто приводит к рискованному поведению и, как следствие, к несчастным случаям с участием молодых людей.
Что касается преднамеренных преступлений, которые совершают подростки, по словам Уолша, они становятся возможным не из-за одних только видеоигр, а в результате стечения обстоятельств: например, молодой человек с неокрепшей психикой и тяжелым детством, испытывал сильную злость и при этом проводил сотни часов за симуляцией насилия, а затем попал в ситуацию сильного стресса. Естественным способом самостоятельно и эффективно разрешить конфликт для такого подростка становится массовое насилие.
Таким образом, даже если убрать из уравнения жестокие видеоигры, это не решит проблему подростковой агрессии, особенно среди молодых людей из групп риска. Гораздо эффективнее озаботится психологическим здоровьем и безопасностью детей и подростков, а также воспитанию эмпатии.
Как показало продолжительное исследование учёных Калифорнийского университета и Юго-Западного университета в Китае, подростки, с более устойчивыми моральными принципами показывали меньшую склонность к школьной травле, чем их сверстники. Это позволяет предположить, что воспитание и положительный моральный фон могут помочь молодым людям контролировать свои импульсы, несмотря на ещё не сформировавшиеся психические механизмы.
Проблемы лабораторных исследований
Всемирная организация здравоохранения определяет насилие как «преднамеренное применение физической силы или власти, действительное или в виде угрозы, направленное против себя, против иного лица, группы лиц или общины, результатом которого являются (либо имеется высокая степень вероятности этого) телесные повреждения, смерть, психологическая травма, отклонения в развитии или различного рода ущерб».
Агрессия — гораздо более широкое понятие и может проявляться как в собственно насилии, так и переживаться человеком в виде внутренних импульсов, которым он или она, однако, никогда не последует. Иными словами любое насилие — проявление агрессии, но не любая агрессия выливается в насилие.
Именно это подчёркивает доктор Дэвид Дюпи, специалист по связи психического здоровья и цифровых технологий из Стэнфордского университета. По словам Дюпи, большинство из 82 исследованных им работ, изучавших влияние жестоких видеоигр, использовали слишком широкое понятие агрессии, а именно «любое поведение, целью которого было намерение причинить психологический или физический вред другому человеку». То есть любое проявление от лёгкого толчка до применения силы достаточной, чтобы убить оппонента. И даже при такой широкой интерпретации, ни одна из 82 работ не обнаружила прямой связи между жестокими играми и насилием.
Ещё одна проблема, которая мешает найти ответ на вопрос о связи видеоигр и насилия состоит в том, что из-за этических ограничений исследования направлены на изучение агрессивности геймеров в искусственно созданных лабораторных условиях и измеряются с помощью опросников и анкет. Подобные методы не доказывают влияния видеоигр на реальные случаи применения насилия в реальной жизни. К тому же измеряя гипотетическое желание геймеров подлить острого соуса в еду оппонентам или заставить тех слушать неприятный шум, показывает уровень агрессии в моменте, однако не означает, что эта агрессия превратится в настоящее желание причинять людям вред.
По словам Кристофера Фергюсона, профессора психологии в Университете Стетсона, когда лабораторные условия максимально приближают к тому, как и почему люди на самом деле играют в жестокие видеоигры, статистически значимое влияние на уровень агрессии исчезает.
Эта же проблема лабораторных условий касается и изучения того, как жестокие видеоигры влияют на эмпатию и восприимчивость к страданиям. Некоторые исследования показали, что геймеры, проявляют определённую потерю чувствительности к изображениям боли. Например, фото с порезанным пальцем вызывает у них менее яркую реакцию, чем у испытуемых, которые не играли в жестокие видеоигры. Однако неизвестно, сохранялась бы корреляция, если бы испытуемые наблюдали страдания настоящих людей.
Интересно, что другие исследования (1, 2), использовавшие подобные изображения болезненных и не болезненных ситуаций, не обнаружили взаимосвязи между сниженной эмпатией и жестокими видеоиграми. Более того, исследовав мозг геймеров с помощью фМРТ, учёные не обнаружили каких бы то ни было структурных изменений в областях, отвечающих за сочувствие и эмпатию. Это позволяет предположить, что если снижение чувствительности к боли других и возникает, то оно ситуативно и может касаться только воображаемых ситуаций.
Такая десенсибилизация может быть реакцией психики на постоянный раздражитель в виде насилия, который приходится игнорировать, чтобы сосредоточится на других аспектах игры, например на прохождении сюжета или кооперации с другими игроками. Однако это не означает, что после сотни часов игры в Call of Duty или Postal, игроки смогут безразлично наблюдать страдания живого человека в реальной жизни.

Почему нас притягивает насилие?
Насилие окружает нас в реальности повсеместно, а страх насилия сопровождает любое живое существо от рождения до смерти. Именно поэтому насилие наравне с сексом неизменно притягивает наше внимание — оба они важны для нашего выживания, считает специалист по влиянию видеоигр на детей профессор Дуглас Джентил из Государственного университета Айовы.
Так как многие игры, от шахмат и морского боя до командного спорта построены на противостоянии, элемент насилия оказывается «вшит» в них изначально — победитель торжествует, проигравший — повержен.
Что касается насилия, как элемента сюжета, то оно, безусловно, не обязательный ингредиент хороший истории, но именно насилие создаёт драму и конфликт, которые удерживают наше внимание и заставляют переживать. Ни «Гамлет», ни «Игра престолов», ни даже детские сказки вроде «Красной шапочки» не вызывали бы такого эмоционального отклика без сцен насилия.
При этом мы прекрасно понимаем разницу между насилием воображаемым и реальным. Дети умеют разделять реальность и вымысел уже к семи годам. Поэтому наблюдая за жестокостью на экране, мы и можем переживать уже ранее упомянутый катарсис — эмоциональную разрядку — проживая воображаемую опасность в реальной безопасности.
Воображаемое насилие также позволяет нам получить дозу так называемого «хорошего стресса». Эта кратковременная реакция напряжения сопровождается выбросом адреналина и кортизола, которые мобилизуют резервы нашего организма. А успешное разрешение стрессовой ситуации даёт разрядку и приносит чувство удовлетворения.
Вывод
Прямая взаимосвязь жестоких видеоигр и насилия сегодня остается сомнительной. Видеоигры с насилием, согласно некоторым исследованиям, могут привести к кратковременному росту агрессивных мыслей и повлиять на склонность к умеренным формам агрессивного поведения у детей и подростков. Однако на взрослых они не оказывают значимого воздействия.
При этом такие факторы, как семья, индивидуальное психическое здоровье и социальное окружение, играют более значительную роль в формировании того, как дети и подростки взаимодействуют с окружающим миром.
Материал подготовлен Мариям Оспановой и стажёркой Factcheck.kz Аминой Ахметовой
Для того что бы оставить комментарий необходимо авторизоваться.