Мемлекеттік сатыпалым сайтында Factcheck.kz редакциясы Ғылым және жоғары білім министрлігінің қызықты хабарламасына тап болды. Ведомство қазақ тілін үйренуге арналған бейнеойын әзірлеуге тапсырыс берген. Жұмыстың құны шамамен 240 миллион теңге. Бұл — мемлекеттік органның ойын әзірлеуді тікелей қаржыландыруының алғашқы тапсырысы болуы мүмкін.
Осы қаражатқа не жасалатынын, Қазақстандағы GameDev саласының қалай дамып жатқанын және жобаның сапасына неге ерекше назар аудару қажет екенін көрейік.
Ойын не туралы?
4 наурыз күні Қазақстан Республикасы Ғылым және жоғары білім министрлігі мемлекеттік сатыпалым порталында балаларға арналған, мемлекеттік тілді үйретуге бағытталған компьютерлік ойын әзірлеу туралы хабарлама жариялады. Бастапқыда сатып алуға 241 838 392 теңге бөлінген, алайда келісімшарт жасалған соң сома 239 888 303 теңгеге дейін азайды.
Техникалық сипаттамаға сәйкес, жобаның мақсаты — қазақ тіліндегі балалар контентін ойын түрінде әзірлеу, қазақ тіліндегі қолданушылар аудиториясын кеңейту және мемлекеттік тілдің қолдану аясын ұлғайту. Ойын 6–25 жас аралығындағы балалар мен жастарға арналған және 2025 жылғы желтоқсанға дейін дайын болуы керек.
Ойын жанры — білім беру RPG және кезектесіп ойнайтын стратегия. Ол үш деңгейден тұрады, әрқайсысының ұзақтығы — 4 сағат. Негізгі міндеттер — қазақ тілін А1–А2 деңгейінде үйрету, сондай-ақ тарих, этнография, дәстүрлер мен фольклор арқылы тілді меңгерту. Білім беру бөлігіне грамматикалық жаттығулар, мини-ойындар, тесттер, куесттер және жарыс тапсырмалары кіреді.
Ойынның сюжеті бойынша, ойыншы сәйгүлікті аңызға айналған «бәйге» жарысына дайындайды. Атты тамақтандырып, су беріп, күтім жасап, жаттықтыруы қажет — әр әрекет қазақ тіліндегі сұрақтармен болады. Сұрақтарға дұрыс жауап беру арқылы аттың қасиеттері (жылдамдық, төзімділік, интеллект) жақсарады, ал қате жауап алға жылжуға кедергі келтіреді. Жеңу үшін ойыншы сынақтардан өтіп қана қоймай, қазақ тілінің лексикасы мен грамматикасын меңгеруі керек.
Ойын деңгейлері келесі локациялар арқылы ұсынылады:
- Жайлау — лексика бойынша базалық тапсырмалар;
- Наурыз мерекесі — дәстүр мен салттарды білуге арналған тапсырмалар;
- Ежелгі Түркістан — тарих пен фольклорға қатысты тапсырмалар;
- Бәйге — финалдық жарыс, нәтижесі тілдік білімге байланысты.
Сондай-ақ, тарихи және этнографиялық орындар қарастырылған: көне Отырар, Түркістан, киіз үй, Жібек жолы дәуірінің базарлары, сондай-ақ Балқаш көлі, Үстірт жазығы сияқты табиғи-мәдени нысандар. Фольклорлық сюжеттер де қамтылған: Алпамыс батыр, Қобыланды батыр сияқты кейіпкерлер, айтыс пен домбыра дәстүрі.
Жоба 8 желтоқсанға дейін дайын болуы қажет. Өндіріс аяқталған соң, жеткізуші ойынның таныстырылымын өткізуге, әлеуметтік желі мен БАҚ-та жарнама науқанын жүргізуге, сондай-ақ ата-аналар мен оқу орындары үшін ақпараттық материалдар дайындауға міндетті. Ойын танымал платформаларда тегін жариялануы керек.
Қазақстандағы бейнеойын индустриясы
Бұл — мемлекеттік органның Қазақстанда бейнеойын әзірлеуге тікелей тапсырыс берген алғашқы жағдайы екенін атап өткен жөн. Бұған дейін мемлекеттік сатыпалым порталында мұндай тендерлер тіркелмеген. Жобаға бөлінген сомаға да назар аудару керек: халықаралық стандарттармен салыстырғанда, 239 миллион теңге — білім беру ойыны үшін жақсы бюджет.
Салыстыру үшін: ашық дереккөзге сәйкес, қарапайым мобильді ойынды халықаралық нарықта әзірлеу құны 10 мыңнан 50 мың АҚШ долларына дейін (яғни, қазіргі бағам бойынша 5–26 миллион теңге) тұрады. Ал орта деңгейдегі инди-ойынды (компьютерге арналған) әзірлеу құны 50 мыңнан 500 мың долларға дейін (26–260 миллион теңге), оған маркетиң шығындары да кіреді. Ірі ойын жобаларының (AAA-ойындар) бюджеті 1 миллион доллардан басталып, 100 миллион доллардан асады (523 миллионнан 52 миллиард теңгеге дейін).
Өнеркәсіп өкілдерінің айтуынша, Қазақстанда толық циклді (концепциядан бастап жарияланымға дейін) мобильді ойын әзірлеу үшін орташа бюджет 100 мың доллардан (шамамен 52 миллион теңге) басталады. Ал күрделі 3D-графикасы, кросс-платформалық мүмкіндіктері және көп ойыншы режимі бар жобалардың құны әлдеқайда жоғары болуы мүмкін — мұндай жұмысқа бағдарламашылар, дизайнер, дыбыс режиссерлері мен тестілеушілердің толық командасы қажет.
Әдетте Қазақстандағы ойын студияларының көпшілігі — 5–10 адамнан құралған инди-командалар. Жобаларды қаржыландыру көбінесе жеке қаражат немесе 100–150 мың АҚШ доллары көлеміндегі (шамамен 52–78 миллион теңге) жеке инвестициялар есебінен жасалады.
Министрлік тапсырыс берген ойынның сапасы үлкен маңызға ие, өйткені бұл бюджет қаржысының қаншалықты тиімді жұмсалғанының негізгі көрсеткіші болмақ. Әсіресе Қазақстандағы видеойын индустриясы әлі даму бастауында тұрғанын ескерсек, бұл өте маңызды.
Сондай-ақ, қазақстандық ойын жасаушылар (1, 2) елде осындай жобалармен айналысатын мамандардың өте аз екенін, ал шығатын өнімдердің жергілікті мәдениет пен кейіпкерлерді жеткілікті көрсетпейтінін айтқан. Бұл ішкі аудиторияны мүлде тартпайды. Сондықтан Қазақстанда сапалы бейнеойын жасау әзірге айтарлықтай қиын.
Билік гейм-индустрияға назар аудара бастады
Қазақстан билігі бейнеойын индустриясын креативті экономиканың және цифрлық трансформацияның бір бөлігі ретінде тек кейінгі жылдары қарастыра бастады. Бұған дейін бұл нарық өзімен-өзі, мемлекеттік саясаттан оқшау дамыды. Бұрылыс 2022 жылы болды: сол жылы Astana Hub GameDev Center платформасының іске қосылғанын жариялады. Бұл платформа стартаптарға акселерация, менторлық және оқыту арқылы қолдау көрсетуге бағытталған. Сонымен бірге, Astana IT University сияқты жоғары оқу орындарында осы салаға арналған білім беру бағдарламалары қалыптаса бастады.
2023 жылы ірі мемлекеттік жоба — Almaty Cyber Games 2023–2025 басталды. Оны Алматы қаласының әкімдігі қолға алды. Егер 2022 жылы оған 35,5 млн теңге жұмсалса, 2023 жылдан бастап үш жылға бөлінген қаржы 545 млн теңгеге жетті. Жоба аясында GameDev және киберспорт бағыттары бойынша жаңа факультеттер мен бағдарламалар ашу, мамандар мен студенттерді жұмыспен қамту, турнирлер өткізу, жергілікті цифрлық инфрақұрылымды дамыту және шетелдік компанияларды тарту көзделген. Жобаның мақсаттарының бірі — әзірлеушілерді, оқу орындарын және инвесторларды қамтитын толыққанды экожүйе қалыптастыру.
Мемлекет тарапынан өсіп келе жатқан қызығушылыққа қарамастан, әзірге басты назар мобильді және арнайы бағытталған шешімдерге аударылып отыр. Ең айқын мысалдардың бірі — қазақстандық студия жасаған Grand Mobile мобильді рөлдік ойыны. Бұл ойын үкіметке таныстырылып, премьер-министр Олжас Бектеновтың қолдауына ие болды және Astana Hub қолдауымен дамып келеді. Әзірлеушілердің айтуынша, жобаның әлем бойынша 60 миллионнан астам ойыншысы және ай сайынғы 5 миллионнан астам белсенді қолданушысы бар.
Digital Almaty 2025 форумында мемлекеттік EdTech-бастамалардың басқа да мысалдары ұсынылды. Олардың ішінде: Codiplay — балаларға арналған білім беру қосымшасы, 13 елде 13 миллион қолданушыны қамтыған; BITBOTS.AI — Astana Hub резиденттері әзірлеген машиналық оқыту элементтері бар ойын. Екі жоба да мемлекет қолдауымен дамып келеді және Қазақстандағы жасанды интеллект пен цифрлық шешімдерді дамыту саясатының бір бөлігі ретінде көрсетіледі.
Осылайша, Қазақстандағы GameDev-ті мемлекеттік қолдау әлі бастапқы кезеңде және негізінен мобильді және білім беру өнімдеріне бағытталған. Инфрақұрылым біртіндеп қалыптасып келеді, алайда ауқымды, технологиялық жағынан күрделі ойындар әзірге қолға алынған жоқ.